E-Sports Campus Industry: A Case Study Of Unair In Participating Pubg Mobile Campus Championship 2019

Fenomena e-Sports merupakan sebuah hasil dari perkembangan gim. Perkembangan gim melibatkan banyak sekali komunitas dan salah satunya berasal dari area kampus. Tencent Games berkolaborasi dengan Mineski Global Indonesia menghadirkan PUBG Mobile Campus Championship (PMCC) yang secara khusus diadakan...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Ferry Adriansyah Prabowo, -
Format: Theses and Dissertations NonPeerReviewed
Language:English
English
Indonesian
English
English
English
English
English
English
English
Indonesian
Published: 2021
Subjects:
Online Access:https://repository.unair.ac.id/111924/1/1.%20COVER%20PAGE.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/2/2.%20TABLE%20OF%20CONTENTS.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/4/4.%20ABSTRAK.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/5/5.%20CHAPTER%20I%20-%20INTRODUCTION.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/6/6.%20CHAPTER%20II%20-%20LITERATURE%20REVIEW.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/7/7.%20CHAPTER%20III%20-%20RESEARCH%20METHOD.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/8/8.%20CHAPTER%20IV%20-%20FINDINGS%20AND%20DISCUSSION.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/9/9.%20CHAPTER%20V%20-%20CONCLUSION.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/10/10.%20REFERENCES.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/11/11.%20APPENDIX.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/12/PERNYATAAN%20KESEDIAAN%20PUBLIKASI.pdf
https://repository.unair.ac.id/111924/
http://www.lib.unair.ac.id
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Universitas Airlangga
Language: English
English
Indonesian
English
English
English
English
English
English
English
Indonesian
Description
Summary:Fenomena e-Sports merupakan sebuah hasil dari perkembangan gim. Perkembangan gim melibatkan banyak sekali komunitas dan salah satunya berasal dari area kampus. Tencent Games berkolaborasi dengan Mineski Global Indonesia menghadirkan PUBG Mobile Campus Championship (PMCC) yang secara khusus diadakan untuk mahasiswa di seluruh Indonesia. Lalu, studi kasus ini diadakan untuk mencari tahu bagaimana perkembangan e-Sports di kampus melalui partisipasi mahasiswa di kompetisi tingkat nasional. Teori three circuits of interactivity oleh Kline (2003) yang membahas tentang budaya, teknologi dan bisnis di industri gim digunakan untuk mengetahui aspek-aspek yang saling berkaitan. Three circuits models juga digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi jawaban para narasumber ke masing-masing subsirkuit. Menggunakan metode kualitatif, data utama didapatkan dari wawancara dengan tujuh (7) mahasiswa Universitas Airlangga yang berpartisipasi dalam kompetisi sebagai pemain, ambassador, dan panitia kampus. Selanjutnya data pendukung didapatkan dari wawancara dengan penanggung jawab acara PMCC. Pengalaman mereka berpartisipasi dalam PMCC menghasilkan bahwa dalam praktik e-Sports di kampus terdapat proses pembentukan identitas dan peran, pemberdayaan wanita, peningkatan motivasi, pembentukan nilai sosial, dan jalannya e-Sports di industri kampus sebagai tempat bagi para pelajar mendapat pekerjaan alternatif di dunia professional. Beberapa hal ini ditemukan secara terpisah dan berasal dari pengalaman partisipasi mahasiswa Universitas Airlangga di kompetisi e-Sports.