THE ACT OF CONSUMPTION WITHIN MOBILE LEGENDS: BANG BANG COMMUNITY IN CENTRAL AND EAST SURABAYA
Tindakan konsumsi dalam game terus berubah semenjak diperkenalkannya bisnis model Free-to-Play. Lima tahun terakhir menjadi awal perkembangan konsumsi dalam game, terlebih dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), seperti Mobile Legends: Bang Bang. Maka, riset ini bertujuan untuk menyelidi...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Theses and Dissertations NonPeerReviewed |
Language: | English English English Indonesian |
Published: |
2019
|
Subjects: | |
Online Access: | http://repository.unair.ac.id/89324/1/FS.BE.102-19%20Rah%20a%20abstrak.pdf http://repository.unair.ac.id/89324/2/FS.BE.102-19%20Rah%20a%20daftar%20isi.pdf http://repository.unair.ac.id/89324/3/FS.BE.102-19%20Rah%20a%20daftar%20pustaka.pdf http://repository.unair.ac.id/89324/4/FS.BE.102-19%20Rah%20a.pdf http://repository.unair.ac.id/89324/ http://lib.unair.ac.id |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Institution: | Universitas Airlangga |
Language: | English English English Indonesian |
Summary: | Tindakan konsumsi dalam game terus berubah semenjak diperkenalkannya bisnis model Free-to-Play. Lima tahun terakhir menjadi awal perkembangan konsumsi dalam game, terlebih dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), seperti Mobile Legends: Bang Bang. Maka, riset ini bertujuan untuk menyelidiki tindakan konsumsi pada komunitas Mobile Legends: Bang Bang pada area Surabaya Pusat dan Timur dan makna yang tertanam terhadap empat (4) bagian, yaitu pertandingan di dalam game, benda virtual di dalam game, peringkat, dan e-Sports, yang dapat terlihat didalam permainan Mobile Legends: Bang Bang. Dalam studi kasus ini menggunakan penelitian kualitatif dengan teori Featherstone tentang pola konsumsi bersama Preliminary Approach. Hasil yang didapatkan dari informan menunjukan bahwa informan mengkonsumsi empat (4) bagian di dalam game dalam rangka untuk mendapatkan pengakuan dari orang lain, sebagai sarana untuk menunjukan kehormatan, sedangkan tekanan teman sebaya sebagai pendorong motif konsumsi pada informan. Dapat disimpulkan bahwa informan menggunakan Mobile Legends: Bang Bang sebagai alat untuk menunjukan keinginan dan impian mereka dengan mendapatkan pengakuan dalam perjalanannya. |
---|