ANTESEDEN BRAND TRIBALISM SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PURCHASE INTENTION, INTENTION TO RECRUIT MMORPG PLAYERS, DAN WORD-OF-MOUTH PADA KOMUNITAS FINAL FANTASY XIV INDONESIA

Semakin berkembangnya industri permainan video global juga mempengaruhi pasar permainan video di Indonesia untuk turut berkembang. Melihat adanya potensi pasar untuk menjadi lebih besar, pemasar di industri tersebut perlu memahami faktor-faktor yang dapat meningkatkan pendapatan dan sekaligus me...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: FAIRUZ AHMAD PRABOWO
Format: Theses and Dissertations NonPeerReviewed
Language:Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Published: 2020
Subjects:
Online Access:http://repository.unair.ac.id/97333/1/1.%20HALAMAN%20JUDUL%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/2/2.%20ABSTRAK%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/3/3.%20DAFTAR%20ISI%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/4/4.%20BAB%201%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/5/5.%20BAB%202%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/6/6.%20BAB%203%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/7/7.%20BAB%204%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/8/8.%20BAB%205%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/9/9.%20DAFTAR%20PUSTAKA%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/10/10.%20LAMPIRAN%20.pdf
http://repository.unair.ac.id/97333/
http://lib.unair.ac.id
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Universitas Airlangga
Language: Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
Description
Summary:Semakin berkembangnya industri permainan video global juga mempengaruhi pasar permainan video di Indonesia untuk turut berkembang. Melihat adanya potensi pasar untuk menjadi lebih besar, pemasar di industri tersebut perlu memahami faktor-faktor yang dapat meningkatkan pendapatan dan sekaligus meningkatkan besarnya pasar permainan video di Indonesia dan salah satu faktor yang dipercaya dapat mempengaruhi kedua hal tersebut adalah tribalisme yang dirasakan pemain. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui anteseden yang mempengaruhi brand tribalism, seperti challenge, telepresence, cognitive dan affective involvement serta melihat efektivitas brand tribalism terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth intention pada komunitas pemain permainan video di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif survei dengan menggunakan uji SEM-PLS melalui SmartPLS. Responden penelitian ini adalah pemain Final Fantasy XIV yang tergabung dalam komunitas “Final Fantasy XIV Indonesia” dengan jumlah 192 responden yang telah melalui proses screening. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel challenge dan telepresence memiliki pengaruh positif terhadap brand tribalism, sedangkan cognitive dan affective involvement hanya memiliki pengaruh positif apabila dimediasi oleh commitment. Adapun brand tribalism kemudian memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth.