E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]

Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika da...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Mohd Mahyideen, Jamilah, Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan, Yaakob, Hafisah, Mohamad, Wan Normila
Format: Article
Language:English
Published: UiTM Cawangan Negeri Sembilan 2021
Subjects:
Online Access:https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf
https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Universiti Teknologi Mara
Language: English
id my.uitm.ir.65035
record_format eprints
spelling my.uitm.ir.650352022-08-15T06:14:54Z https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/ E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.] Mohd Mahyideen, Jamilah Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan Yaakob, Hafisah Mohamad, Wan Normila AP Periodicals eSports (Contests) PN Literature (General) Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika dahulu sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang, melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun dengan perkembangan kemajuan teknologi maklumat dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan sedia ada. Era kebangkitan e-sukan dikatakan bermula pada tahun 2000 apabila pertandingan World Cyber Games (WCG) diperkenalkan di Korea. Pertandingan tersebut telah menarik penyertaan seramai 174 pesaing daripada 17 negara berbeza (Hutchins, 2008). Seterusnya pada tahun 2013, pertandingan yang sama turut berjaya meluaskan empayar mereka dengan penglibatan seramai 500 peserta daripada 38 negara berbeza serata dunia (Welch, 2002). Fenomena ini berlaku disebabkan organisasi yang sistematik di sebalik penganjuran WCG dan juga populariti yang kian besar diraih oleh permainan video komputer dalam kalangan belia serata dunia (Hutchins, 2008). Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai sukan elektronik atau e-sukan di serata dunia (Wagner, 2006). Di Korea Selatan misalnya, pasaran gaming atau permainan video yang semakin berkembang adalah satu sektor perniagaan yang menguntungkan (Kalaisilven & Mohamad Fauzi, 2019). UiTM Cawangan Negeri Sembilan 2021 Article PeerReviewed text en https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]. (2021) ASPIRASI FPP, 1. pp. 21-24. ISSN 2735-0525
institution Universiti Teknologi Mara
building Tun Abdul Razak Library
collection Institutional Repository
continent Asia
country Malaysia
content_provider Universiti Teknologi Mara
content_source UiTM Institutional Repository
url_provider http://ir.uitm.edu.my/
language English
topic AP Periodicals
eSports (Contests)
PN Literature (General)
spellingShingle AP Periodicals
eSports (Contests)
PN Literature (General)
Mohd Mahyideen, Jamilah
Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan
Yaakob, Hafisah
Mohamad, Wan Normila
E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
description Kewujudan e-sukan yang menjadi kegilaan golongan remaja dan dewasa kini semakin berkembang selari dengan kecanggihan teknologi di mana ianya bukan sahaja dimainkan menerusi komputer, tetapi juga menerusi pelbagai gajet pintar. Perubahan pembangunan institusi kesukanan telah berlaku yang mana jika dahulu sukan merujuk kepada permainan yang perlu dimainkan di arena atau gelanggang, melibatkan perlawanan bersemuka dan memerlukan sentuhan fizikal. Namun dengan perkembangan kemajuan teknologi maklumat dan proses Revolusi Industri 4.0 telah mengembangkan lagi konsep sukan sedia ada. Era kebangkitan e-sukan dikatakan bermula pada tahun 2000 apabila pertandingan World Cyber Games (WCG) diperkenalkan di Korea. Pertandingan tersebut telah menarik penyertaan seramai 174 pesaing daripada 17 negara berbeza (Hutchins, 2008). Seterusnya pada tahun 2013, pertandingan yang sama turut berjaya meluaskan empayar mereka dengan penglibatan seramai 500 peserta daripada 38 negara berbeza serata dunia (Welch, 2002). Fenomena ini berlaku disebabkan organisasi yang sistematik di sebalik penganjuran WCG dan juga populariti yang kian besar diraih oleh permainan video komputer dalam kalangan belia serata dunia (Hutchins, 2008). Kini, permainan komputer atas talian telah menjadi fenomena yang luar biasa dan telah diiktiraf oleh ramai golongan masyarakat sebagai sukan elektronik atau e-sukan di serata dunia (Wagner, 2006). Di Korea Selatan misalnya, pasaran gaming atau permainan video yang semakin berkembang adalah satu sektor perniagaan yang menguntungkan (Kalaisilven & Mohamad Fauzi, 2019).
format Article
author Mohd Mahyideen, Jamilah
Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan
Yaakob, Hafisah
Mohamad, Wan Normila
author_facet Mohd Mahyideen, Jamilah
Mohamad Rusli, Nurhanani Aflizan
Yaakob, Hafisah
Mohamad, Wan Normila
author_sort Mohd Mahyideen, Jamilah
title E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
title_short E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
title_full E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
title_fullStr E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
title_full_unstemmed E-sukan: prospek dan cabaran / Dr. Jamilah Mohd Mahyideen ... [et al.]
title_sort e-sukan: prospek dan cabaran / dr. jamilah mohd mahyideen ... [et al.]
publisher UiTM Cawangan Negeri Sembilan
publishDate 2021
url https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/1/65035.pdf
https://ir.uitm.edu.my/id/eprint/65035/
_version_ 1743110424857935872