Pilote pour la narration interactive Apport des bigraphes

L’objectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise un modèle de jeu dont la sémantique s’exprime par des bigraphes. Le pilote étant inspiré du jeu de rôle (qui atteint un niveau de résultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqué sur les bases d’...

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Main Author: Dang, Kim Dung
Other Authors: Augeraud, Michel
Format: Theses and Dissertations
Language:French
Published: 2015
Subjects:
Jeu
Online Access:http://repository.vnu.edu.vn/handle/VNU_123/317
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Institution: Vietnam National University, Hanoi
Language: French
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spelling oai:112.137.131.14:VNU_123-3172018-06-30T15:38:16Z Pilote pour la narration interactive Apport des bigraphes Dang, Kim Dung Augeraud, Michel Champagnat, Ronan Ho, Tuong Vinh Jeu Narration interactive Pilote Bigraphe L’objectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise un modèle de jeu dont la sémantique s’exprime par des bigraphes. Le pilote étant inspiré du jeu de rôle (qui atteint un niveau de résultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqué sur les bases d’un système multi-agents, qui permet la gestion de l’exécution adaptative du déroulement d’une application interactive de type jeu, c’est-à-dire qu’il construit dynamiquement un récit en cours d’exécution, selon des paramètres définis a priori (le scénario, la structure du récit) tout en tenant compte d'événements extérieurs (actions du joueur) ou intérieurs (événements provoqués par le jeu) dans un environnement interactif. Pour cela, nous avons utilisé une technique de dérivation de modèles qui part d’un méta modèle des bigraphes. Il nous a permis de développer deux éditeurs aidant à modéliser la narration d’un jeu (qui est définie par tout ce que le joueur perçoit (musique, images, dialogues,...) au cours du déroulement de la partie) en définissant son ensemble de règles de réactions et ses situations (qui sont des abstractions de l’état du système). Ces deux éditeurs ont été créés grâce à la technologie GMF (Graphical Modeling Framework), c’est pourquoi tous les schémas de situations et de règles de réactions définis en terme de bigraphes généreront automatiquement les fichiers XML (eXtensible Markup Language) correspondants. Nous pouvons donc exécuter facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. En fin, une implémentation du jeu de neuf pièces est également réalisée pour valider notre proposition ainsi que le fonctionnement de la démarche. Cet exemple montrera concrètement comment appliquer le modèle des bigraphes à la narration interactive pour un jeu afin de réaliser un pilote d’exécution adaptative pour lui. Les travaux dans le cadre du stage apportent aussi de grandes perspectives menant à la capacité de conception d’application interactive par transformation de modèles et à la proposition d’un langage de description d’une narration et de la narration interactive qui est basé sur XML dans l’avenir. 2015-07-27T08:17:32Z 2015-07-27T08:17:32Z 2009 Thesis Dang, Kim Dung. (2009). Pilote pour la narration interactive Apport des bigraphes. Luận văn thạc sỹ, Đại học Quốc gia Hà Nội, Việt Nam http://repository.vnu.edu.vn/handle/VNU_123/317 fr 59 p. application/pdf
institution Vietnam National University, Hanoi
building VNU Library & Information Center
country Vietnam
collection VNU Digital Repository
language French
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Narration interactive
Pilote
Bigraphe
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Narration interactive
Pilote
Bigraphe
Dang, Kim Dung
Pilote pour la narration interactive Apport des bigraphes
description L’objectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise un modèle de jeu dont la sémantique s’exprime par des bigraphes. Le pilote étant inspiré du jeu de rôle (qui atteint un niveau de résultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqué sur les bases d’un système multi-agents, qui permet la gestion de l’exécution adaptative du déroulement d’une application interactive de type jeu, c’est-à-dire qu’il construit dynamiquement un récit en cours d’exécution, selon des paramètres définis a priori (le scénario, la structure du récit) tout en tenant compte d'événements extérieurs (actions du joueur) ou intérieurs (événements provoqués par le jeu) dans un environnement interactif. Pour cela, nous avons utilisé une technique de dérivation de modèles qui part d’un méta modèle des bigraphes. Il nous a permis de développer deux éditeurs aidant à modéliser la narration d’un jeu (qui est définie par tout ce que le joueur perçoit (musique, images, dialogues,...) au cours du déroulement de la partie) en définissant son ensemble de règles de réactions et ses situations (qui sont des abstractions de l’état du système). Ces deux éditeurs ont été créés grâce à la technologie GMF (Graphical Modeling Framework), c’est pourquoi tous les schémas de situations et de règles de réactions définis en terme de bigraphes généreront automatiquement les fichiers XML (eXtensible Markup Language) correspondants. Nous pouvons donc exécuter facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. En fin, une implémentation du jeu de neuf pièces est également réalisée pour valider notre proposition ainsi que le fonctionnement de la démarche. Cet exemple montrera concrètement comment appliquer le modèle des bigraphes à la narration interactive pour un jeu afin de réaliser un pilote d’exécution adaptative pour lui. Les travaux dans le cadre du stage apportent aussi de grandes perspectives menant à la capacité de conception d’application interactive par transformation de modèles et à la proposition d’un langage de description d’une narration et de la narration interactive qui est basé sur XML dans l’avenir.
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