Les Abstractions de Communication dans les Jeux en Réseaux Mobiles

Notre travail est mené dans le cadre du projet de recherche MEGA (Mobile Multi-PlayEr Game Architecture) qui a pour but de réaliser une infrastructure visant aux développeurs des jeux massivement multijoueurs, particuli`erement dans les environnements mobiles. Dans les jeux massivement multijoueur...

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Main Author: LE, Van Tuan
Other Authors: BEUGNARD, Antoine
Format: Theses and Dissertations
Language:French
Published: 2015
Subjects:
Online Access:http://repository.vnu.edu.vn/handle/VNU_123/58
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Institution: Vietnam National University, Hanoi
Language: French
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spelling oai:112.137.131.14:VNU_123-582017-04-05T14:15:16Z Les Abstractions de Communication dans les Jeux en Réseaux Mobiles LE, Van Tuan BEUGNARD, Antoine Abstractions de communication architecture et composant support de la mobilit´e dans Publish/Subscribe jeux multijoueurs service de notification Notre travail est mené dans le cadre du projet de recherche MEGA (Mobile Multi-PlayEr Game Architecture) qui a pour but de réaliser une infrastructure visant aux développeurs des jeux massivement multijoueurs, particuli`erement dans les environnements mobiles. Dans les jeux massivement multijoueurs, plus la communication entre les joueurs est efficace, plus de joueurs peuvent participer au jeu. Ainsi, la communication est un des points cruciaux pour le succès d’un jeu. L’implémentation du modèle de communication Client/Serveur a montré les limitations pour les jeux en ligne, et plus spécialement dans le contexte mobile. Le système Publish/Subscribe augmente le découpage d’espace d’interaction entre les participants, ainsi facilite la reconfiguration et l’évolution du système. Il est donc considéré comme une architecture d’intergiciel valable pour les applications fonctionnant en se basant sur les événements (c’est le cas de jeu multijoueur). Il existe dans la littérature des implémentations du Publish/Subscribe pour les jeux multijoueurs, mais restant dans les systèmes statiques plutôt que mobile. Nous proposons donc d’utiliser ce modèle de communication pour les jeux multijoueurs en réseau mobile. Dans ce rapport, nous présentons le processus de réification d’abstractions de communication du modèle Publish/Subscribe. Nous proposons également deux choix de conception du système sous forme d’un médium. D’autre part, un algorithme pour le support de l’itinérance spécifique à la conception distribuée est discuté. 2015-07-08T07:54:23Z 2015-07-08T07:54:23Z 2004 Thesis http://repository.vnu.edu.vn/handle/VNU_123/58 fr application/pdf
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collection VNU Digital Repository
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jeux multijoueurs
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jeux multijoueurs
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LE, Van Tuan
Les Abstractions de Communication dans les Jeux en Réseaux Mobiles
description Notre travail est mené dans le cadre du projet de recherche MEGA (Mobile Multi-PlayEr Game Architecture) qui a pour but de réaliser une infrastructure visant aux développeurs des jeux massivement multijoueurs, particuli`erement dans les environnements mobiles. Dans les jeux massivement multijoueurs, plus la communication entre les joueurs est efficace, plus de joueurs peuvent participer au jeu. Ainsi, la communication est un des points cruciaux pour le succès d’un jeu. L’implémentation du modèle de communication Client/Serveur a montré les limitations pour les jeux en ligne, et plus spécialement dans le contexte mobile. Le système Publish/Subscribe augmente le découpage d’espace d’interaction entre les participants, ainsi facilite la reconfiguration et l’évolution du système. Il est donc considéré comme une architecture d’intergiciel valable pour les applications fonctionnant en se basant sur les événements (c’est le cas de jeu multijoueur). Il existe dans la littérature des implémentations du Publish/Subscribe pour les jeux multijoueurs, mais restant dans les systèmes statiques plutôt que mobile. Nous proposons donc d’utiliser ce modèle de communication pour les jeux multijoueurs en réseau mobile. Dans ce rapport, nous présentons le processus de réification d’abstractions de communication du modèle Publish/Subscribe. Nous proposons également deux choix de conception du système sous forme d’un médium. D’autre part, un algorithme pour le support de l’itinérance spécifique à la conception distribuée est discuté.
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