ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร

วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: อานนท์ เอื้ออุมากุล
Other Authors: อลิศรา ชูชาติ
Format: Theses and Dissertations
Language:Thai
Published: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 2010
Subjects:
Online Access:http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12301
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Chulalongkorn University
Language: Thai
id th-cuir.12301
record_format dspace
spelling th-cuir.123012010-03-17T09:23:11Z ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร Effects of using digital game in physics learning on critical thinking and problem solving abilities of upper secondary school students, Bangkok Metropolis อานนท์ เอื้ออุมากุล อลิศรา ชูชาติ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ นักเรียนมัธยมศึกษา -- ไทย ฟิสิกส์ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา) -- ไทย วิทยาการคอมพิวเตอร์ -- ฟิสิกส์ ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549 การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยกึ่งทดลองมีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิด อย่างมีวิจารณ์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอล กับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์แบบปกติ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายระหว่างกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ด้วยเกมดิจิทอลกับกลุ่มที่เรียนฟิสิกส์ แบบปกติ กลุ่มตัวอย่างของการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในปีการศึกษา 2549 จากโรงเรียนวัดสุทธิวราราม จำนวน 2 ห้องเรียน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองซึ่งเรียนฟิสิกส์ด้วยเกม ดิจิทอล และกลุ่มเปรียบเทียบซึ่งเรียนฟิสิกส์แบบปกติ มีการเก็บรวบรวมข้อมูลก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้แบบสอบการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่มีค่าความเที่ยง 0.73 และแบบสอบการคิดแก้ปัญหาที่มี ค่าความเที่ยง 0.71 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบ สมมติฐานด้วยสถิติทดสอบ ANCOVA ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ย ของคะแนนความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. หลังการทดลอง กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการคิดแก้ ปัญหาสูง กว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 The study was a quasi-experimental research. The purposes of this study were 1) to compare critical thinking ability of upper secondary school students between groups using and not using digital game in physics learning and 2) to compare problem solving ability of upper secondary school students between groups using and not using digital game in physics learning. The samples were Mathayom Suksa 4 students of Watsuthiwararam School, Bangkok at academic year 2006. The samples were divided into two groups: an experimental group which was using digital game in physics learning and a comparative group which was not using in above. The research instruments were critical thinking test with reliability at 0.73 and problem solving test with reliability at 0.71. The collected data were analyzed by means of arithmetic mean, standard deviation and tested the hypothesis by ANCOVA. The research findings were summarized as follows: 1. After the experiment, an experimental group had critical thinking ability scores higher than a comparative group at .05 level of significance. 2. After the experiment, an experimental group had problem solving ability scores higher than a comparative group at .05 level of significance. 2010-03-17T09:23:11Z 2010-03-17T09:23:11Z 2549 Thesis http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12301 th จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 1575636 bytes application/pdf application/pdf ไทย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
institution Chulalongkorn University
building Chulalongkorn University Library
country Thailand
collection Chulalongkorn University Intellectual Repository
language Thai
topic นักเรียนมัธยมศึกษา -- ไทย
ฟิสิกส์ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา) -- ไทย
วิทยาการคอมพิวเตอร์ -- ฟิสิกส์
ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ
spellingShingle นักเรียนมัธยมศึกษา -- ไทย
ฟิสิกส์ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา) -- ไทย
วิทยาการคอมพิวเตอร์ -- ฟิสิกส์
ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ
อานนท์ เอื้ออุมากุล
ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
description วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2549
author2 อลิศรา ชูชาติ
author_facet อลิศรา ชูชาติ
อานนท์ เอื้ออุมากุล
format Theses and Dissertations
author อานนท์ เอื้ออุมากุล
author_sort อานนท์ เอื้ออุมากุล
title ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
title_short ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
title_full ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
title_fullStr ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
title_full_unstemmed ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
title_sort ผลของการใช้เกมดิจิทอลในการเรียนฟิสิกส์ที่มีต่อความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร
publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
publishDate 2010
url http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/12301
_version_ 1681412990522359808