ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์ในนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา
การวิจัยเชิงสำารวจครำารวจครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกม คอมพิวเตอร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษากลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่4-6 ในเขตอำาเภอคลองหลวง จังหวัดปทุมธานี จำนวน 256 คน ซึ่งได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นจำแนกตามโรงเรียนและระดับชั้...
Saved in:
Main Authors: | , , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Thai |
Published: |
2015
|
Subjects: | |
Online Access: | https://repository.li.mahidol.ac.th/handle/123456789/2470 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Institution: | Mahidol University |
Language: | Thai |
Summary: | การวิจัยเชิงสำารวจครำารวจครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกม
คอมพิวเตอร์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษากลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่4-6 ในเขตอำาเภอคลองหลวง จังหวัดปทุมธานี จำนวน 256 คน ซึ่งได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งชั้นจำแนกตามโรงเรียนและระดับชั้น เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบการติดเกม ระหว่างวันที่ 1 ธันวาคม 2553 ถึง วันที่ 15 มกราคม 2554 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และการวิเคราะห์ถดถอยแบบโลจีสติกผลการศึกษาพบว่า นักเรียนระดับชั้นประถม
ศึกษาติดเกมคอมพิวเตอร์ ร้อยละ 52.7 ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์ต่อการติดเกมคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำาคัญทางสถิติ (p < 0.05) ได้แก่ การคล้อยตามกลุ่มเพื่อน สัมพันธภาพในครอบครัว และการเห็นคุณค่าในตนเอง โดยตัวอย่างที่มีการคล้อยตามกลุ่มเพื่อนมากมีโอกาสที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์เป็น 2.44 เท่า ของกลุ่มตัวอย่างที่มีการคล้อยตามกลุ่มเพื่อนน้อย กลุ่มตัวอย่างที่มีสัมพันธภาพในครอบครัวไม่ดีมีโอกาสที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น 0.56 เท่าของกลุ่มตัวอย่างที่มีสัมพันธภาพในครอบครัวดีและกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองต่ำมีโอกาสที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น 0.35 เท่าของกลุ่มตัวอย่างที่มีความรู้สึกมีคุณค่าในตนเองสูง ผลการวิจัยครั้งนี้เสนอแนะให้ครอบครัวเข้าไปมีส่วนร่วม สังเกตการเล่นคอมพิวเตอร์ของนักเรียนเพื่อป้องกันการติดเกมคอมพิวเตอร์ มีการติดตามทำาความรู้จักกับเพื่อนของนักเรียน เสริมสร้างความ
รู้สึกมีคุณค่าในตนเองรวมถึงการสร้างสัมพันธภาพที่ดีในครอบครัว เพื่อนำาไปสู่การดูแลเรื่องการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และปรับเปลี่ยนพฤติกรรมที่เหมาะสมต่อไป
This survey research was aimed at 76 examining the factors related to computer game
addiction among grade four to grade six school students. Stratified random sampling
was used to classify schools and class level and was employed to obtain a sample
of 256 students. Self-administered questionnaires and computer game addiction
assessment were used for data collection from December 1, 2010 to January 15, 2011. The
distributions for each variable were examined using descriptive statistics, including frequency,
percentage, and means. Multiple Logistic Regression was used to analyze the data.
Over half of the students (52.7 %) were found to be addicted to computer games.
Inclination of friends, self-esteem and family relationships were significantly associated
with computer game addiction (p < 0.05). The students that exhibited a stronger influence
from friends had a 2.44 greater chance of being addicted to computer games. The students that had unbalanced family relationships had a 0.56 greater chance of being addicted than those with balanced family relationships. Moreover, the students that had higher self-esteem tended to be 0.35 times more addicted to computer games. The results of this study provide information that can help the family to become involved in observing children’s game-playing behavior in order to prevent game addiction. In addition, the family should learn more about their children’s friends and the amount of influence they exert. Moreover, self-esteem and building good relationships between family members should be promoted tocontrol game-playing behavior and modify
the proper behavior for in the children. |
---|