Kesan Kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan Bukan Digital dan Aras Kognitif Soalan Terhadap Pencapaian Pelajar Tingkatan Dua dalam Transformasi Isometri

Bentuk pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 memerlukan guru untuk memainkan peranan dalam melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti pembelajaran dengan menyediakan bahan bantu belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan. Walau bagaimanapun, amalan...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Shamsurya, Hamden Hamid
Format: Thesis
Language:English
Published: UNIMAS Institutional Repository 2022
Subjects:
Online Access:http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/3/Shamsurya%20ft.pdf
http://ir.unimas.my/id/eprint/39172/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Universiti Malaysia Sarawak
Language: English
Description
Summary:Bentuk pengajaran dan pembelajaran pada abad ke-21 memerlukan guru untuk memainkan peranan dalam melibatkan pelajar secara aktif dalam aktiviti pembelajaran dengan menyediakan bahan bantu belajar yang inovatif supaya dapat mencorak pemikiran pelajar dengan lebih berkesan. Walau bagaimanapun, amalan pengajaran dan pembelajaran di Malaysia masih berbentuk konvensional yang berpusatkan guru dan membosankan menjadikan persekitaran pembelajaran yang tidak kondusif dan pasif yang menjadi punca aras kefahaman pelajar masih berada pada tahap yang rendah. Tambahan pula, penerapan soalan aras kognitif tinggi matematik dalam ujian dan peperiksaan khususnya untuk peringkat sekolah menengah semakin dipertingkatkan. Oleh itu, objektif kajian ini adalah untuk mengkaji perbandingan kaedah pembelajaran berasaskan permainan bukan digital dan kaedah pembelajaran konvensional terhadap pencapaian pelajar dalam topik transformasi isometri. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimen dan melibatkan 116 orang pelajar (iaitu pelajar tingkatan dua) dari dua buah sekolah menengah harian di daerah Kuching. Pelajar dibahagikan kepada kumpulan kawalan dan eksperimen - kumpulan kawalan mempelajari topik transformasi isometri melalui kaedah konvensional, sementara kumpulan eksperimen menggunakan kaedah berasaskan permainan bukan digital yang direkabentuk berpandukan Model LM-GM. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan bukan digital secara signifikannya mendapat skor yang lebih baik dalam ujian transformasi isometri berbanding mereka yang mempelajari topik menggunakan kaedah pembelajaran konvensional. Penemuan ini juga menunjukkan bahawa pencapaian transformasi isometri pelajar berbeza secara signifikan antara aras kognitif soalan. Secara khususnya, pencapaian pelajar adalah lebih baik untuk soalan kognitif aras rendah daripada soalan kognitif aras tinggi. Walau bagaimanapun, tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara kaedah pembelajaran dan aras kognitif soalan terhadap pencapaian pelajar dalam topik yang dipelajari. Kajian ini memberikan bukti empirikal mengenai peranan pembelajaran berasaskan permainan bukan digital dalam mempelajari transformasi isometri, di mana ia boleh digunakan sebagai kaedah alternatif untuk belajar transformasi isometri dan matematik secara umum. Justeru, kajian pada masa hadapan adalah diharap dapat melihat kesan kaedah pembelajaran menggunakan permainan bukan digital terhadap pencapaian pelajar dalam matematik dengan mengambil kira perbezaan latar belakang pelajar, medium bahasa yang digunakan dan diuji pada mata pelajaran yang berbeza.