Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | Thesis |
Language: | English English English |
Published: |
2019
|
Subjects: | |
Online Access: | http://eprints.uthm.edu.my/505/1/24p%20HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI.pdf http://eprints.uthm.edu.my/505/2/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20WATERMARK.pdf http://eprints.uthm.edu.my/505/3/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20COPYRIGHT%20DECLARATION.pdf http://eprints.uthm.edu.my/505/ |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Institution: | Universiti Tun Hussein Onn Malaysia |
Language: | English English English |
Summary: | Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap
pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran
Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan
iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran dan juga
persekitaran pembelajaran iaitu persekitaran fizikal bilik darjah dan juga
persekitaran psikososial. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk melihat
hubungan yang wujud antara faktor pelaksanaan pembelajaran dengan
persekitaran pembelajaran yang dominan. Kajian ini telah dilaksanakan di 14
buah sekolah menengah daerah Kluang. Seramai 410 orang responden daripada
pelajar Tingkatan 4 yang mengambil mata pelajaran Perniagaan terlibat dalam
kajian ini. Kajian ini berbentuk tinjauan dengan menggunakan borang soal
selidik sebagai instrumen. Analisis deskriptif dan juga inferensi dijalankan
menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 15.
Hasil kajian menunjukkan bahawa aspek pengetahuan pelajar terhadap
pelaksanaan pembelajaran aktif melalui gamifikasi berada pada tahap yang tinggi
dengan nilai skor minnya ialah 3.894. Selain itu, faktor pelaksanaan yang
dominan adalah dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dan juga minat
pelajar. Persekitaran pembelajaran yang dominan pula ialah persekitaran fizikal
bilik darjah dari aspek kelengkapan bilik darjah. Kajian ini juga mendapati
bahawa wujudnya hubungan positif yang sederhana antara faktor pelaksanaan
dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dengan persekitaran fizikal bilik
darjah dengan nilai r ialah 0.437. Hubungan antara faktor pelaksanaan dari aspek
minat pelajar pula menunjukkan hubungan positif yang lemah dengan
persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.234. Oleh itu, hasil kajian
ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi pelajar di samping membantu guru
untuk meningkatkan lagi keberkesanan pelaksanaan pembelajaran aktif melalui
kaedah gamifikasi. |
---|