Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4

Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Mohammad Ali, Hasimah
Format: Thesis
Language:English
English
English
Published: 2019
Subjects:
Online Access:http://eprints.uthm.edu.my/505/1/24p%20HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/2/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20WATERMARK.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/3/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20COPYRIGHT%20DECLARATION.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
Language: English
English
English
id my.uthm.eprints.505
record_format eprints
spelling my.uthm.eprints.5052021-07-25T08:01:22Z http://eprints.uthm.edu.my/505/ Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4 Mohammad Ali, Hasimah LB1025-1050.75 Teaching (Principles and practice) Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran dan juga persekitaran pembelajaran iaitu persekitaran fizikal bilik darjah dan juga persekitaran psikososial. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk melihat hubungan yang wujud antara faktor pelaksanaan pembelajaran dengan persekitaran pembelajaran yang dominan. Kajian ini telah dilaksanakan di 14 buah sekolah menengah daerah Kluang. Seramai 410 orang responden daripada pelajar Tingkatan 4 yang mengambil mata pelajaran Perniagaan terlibat dalam kajian ini. Kajian ini berbentuk tinjauan dengan menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen. Analisis deskriptif dan juga inferensi dijalankan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 15. Hasil kajian menunjukkan bahawa aspek pengetahuan pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui gamifikasi berada pada tahap yang tinggi dengan nilai skor minnya ialah 3.894. Selain itu, faktor pelaksanaan yang dominan adalah dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dan juga minat pelajar. Persekitaran pembelajaran yang dominan pula ialah persekitaran fizikal bilik darjah dari aspek kelengkapan bilik darjah. Kajian ini juga mendapati bahawa wujudnya hubungan positif yang sederhana antara faktor pelaksanaan dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.437. Hubungan antara faktor pelaksanaan dari aspek minat pelajar pula menunjukkan hubungan positif yang lemah dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.234. Oleh itu, hasil kajian ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi pelajar di samping membantu guru untuk meningkatkan lagi keberkesanan pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi. 2019-02 Thesis NonPeerReviewed text en http://eprints.uthm.edu.my/505/1/24p%20HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI.pdf text en http://eprints.uthm.edu.my/505/2/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20WATERMARK.pdf text en http://eprints.uthm.edu.my/505/3/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20COPYRIGHT%20DECLARATION.pdf Mohammad Ali, Hasimah (2019) Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4. Masters thesis, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.
institution Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
building UTHM Library
collection Institutional Repository
continent Asia
country Malaysia
content_provider Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
content_source UTHM Institutional Repository
url_provider http://eprints.uthm.edu.my/
language English
English
English
topic LB1025-1050.75 Teaching (Principles and practice)
spellingShingle LB1025-1050.75 Teaching (Principles and practice)
Mohammad Ali, Hasimah
Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
description Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran dan juga persekitaran pembelajaran iaitu persekitaran fizikal bilik darjah dan juga persekitaran psikososial. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk melihat hubungan yang wujud antara faktor pelaksanaan pembelajaran dengan persekitaran pembelajaran yang dominan. Kajian ini telah dilaksanakan di 14 buah sekolah menengah daerah Kluang. Seramai 410 orang responden daripada pelajar Tingkatan 4 yang mengambil mata pelajaran Perniagaan terlibat dalam kajian ini. Kajian ini berbentuk tinjauan dengan menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen. Analisis deskriptif dan juga inferensi dijalankan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 15. Hasil kajian menunjukkan bahawa aspek pengetahuan pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui gamifikasi berada pada tahap yang tinggi dengan nilai skor minnya ialah 3.894. Selain itu, faktor pelaksanaan yang dominan adalah dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dan juga minat pelajar. Persekitaran pembelajaran yang dominan pula ialah persekitaran fizikal bilik darjah dari aspek kelengkapan bilik darjah. Kajian ini juga mendapati bahawa wujudnya hubungan positif yang sederhana antara faktor pelaksanaan dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.437. Hubungan antara faktor pelaksanaan dari aspek minat pelajar pula menunjukkan hubungan positif yang lemah dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.234. Oleh itu, hasil kajian ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi pelajar di samping membantu guru untuk meningkatkan lagi keberkesanan pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi.
format Thesis
author Mohammad Ali, Hasimah
author_facet Mohammad Ali, Hasimah
author_sort Mohammad Ali, Hasimah
title Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
title_short Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
title_full Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
title_fullStr Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
title_full_unstemmed Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
title_sort persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4
publishDate 2019
url http://eprints.uthm.edu.my/505/1/24p%20HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/2/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20WATERMARK.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/3/HASIMAH%20MOHAMMAD%20ALI%20COPYRIGHT%20DECLARATION.pdf
http://eprints.uthm.edu.my/505/
_version_ 1738580745568387072