การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000

Nowadays Japaneses people concern and suffering in daily life. Some of them choose the online game as the second life. Since 2000 A.D., The gaming technology had developed greatly. The community of gamers has been growing up with some influence from the game company. The purpose of this independent...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์
Other Authors: ชิเกฮารุ ทานาเบ
Format: Independent Study
Language:other
Published: เชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ 2020
Subjects:
Online Access:http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/71055
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Institution: Chiang Mai University
Language: other
id th-cmuir.6653943832-71055
record_format dspace
spelling th-cmuir.6653943832-710552020-10-22T06:41:36Z การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000 The Construction of the second Life in online games: A Case study of game players’ community in Japan after 2000, A.D. ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์ ชิเกฮารุ ทานาเบ ชีวิตที่สอง เกมออนไลน์ ผู้เล่น Nowadays Japaneses people concern and suffering in daily life. Some of them choose the online game as the second life. Since 2000 A.D., The gaming technology had developed greatly. The community of gamers has been growing up with some influence from the game company. The purpose of this independent study is to research about the emergence of the second life due to the factors with presented beforehand via documents, websites, web-boards and social networks (SNS). This research shows that the community grows a number up by the influence of the internet and the development of technology that makes people who never know each other before playing games together. These activities form the bond between people. For example, the game Final Fantasy XIV presents the set of in-game activities that resemble the real life experience. The gaming company are the one who patch these two worlds, the gaming world and the real world, together. In social side, due to the pressure, inequalities and the hardness of living the real society. The adolescence choose the game as the escape since the game let them be what they want to be. This independent study makes us understand more in the second life and the uncertain relationships between them since it’s in the internet, there are more possibilities for the relationships. The gaming company patches these two worlds together. 2020-10-22T06:41:36Z 2020-10-22T06:41:36Z 2020-04 Independent Study (IS) http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/71055 other เชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
institution Chiang Mai University
building Chiang Mai University Library
continent Asia
country Thailand
Thailand
content_provider Chiang Mai University Library
collection CMU Intellectual Repository
language other
topic ชีวิตที่สอง
เกมออนไลน์
ผู้เล่น
spellingShingle ชีวิตที่สอง
เกมออนไลน์
ผู้เล่น
ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์
การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
description Nowadays Japaneses people concern and suffering in daily life. Some of them choose the online game as the second life. Since 2000 A.D., The gaming technology had developed greatly. The community of gamers has been growing up with some influence from the game company. The purpose of this independent study is to research about the emergence of the second life due to the factors with presented beforehand via documents, websites, web-boards and social networks (SNS). This research shows that the community grows a number up by the influence of the internet and the development of technology that makes people who never know each other before playing games together. These activities form the bond between people. For example, the game Final Fantasy XIV presents the set of in-game activities that resemble the real life experience. The gaming company are the one who patch these two worlds, the gaming world and the real world, together. In social side, due to the pressure, inequalities and the hardness of living the real society. The adolescence choose the game as the escape since the game let them be what they want to be. This independent study makes us understand more in the second life and the uncertain relationships between them since it’s in the internet, there are more possibilities for the relationships. The gaming company patches these two worlds together.
author2 ชิเกฮารุ ทานาเบ
author_facet ชิเกฮารุ ทานาเบ
ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์
format Independent Study
author ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์
author_sort ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์
title การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
title_short การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
title_full การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
title_fullStr การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
title_full_unstemmed การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
title_sort การสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000
publisher เชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
publishDate 2020
url http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/71055
_version_ 1681752744932671488